L.A. Noire
Red Dead Redemption
Stern 14. April 2010 Stern 19:35 MEZ Stern Dee Kay Stern
"Die Entwicklung von Red Dead Redemption war ein echter Alptraum!"
Das erzählte zumindest niemand geringerer als Dan Houser, Mitbegründer und Art Director von Rockstar, in einem Interview mit dem britischen Spiele-Magazin NowGamer.

Dan Houser beschreibt damit die "Massiven Kopfschmerzen" die es mit sich bringt eine Spielwelt zu erschaffen die so komplex ausgestattet wurde, die so viele Nuancen bietet und solch eine Menge an Erfahrungen für den Spieler bietet.
Dadurch dass die meisten Leute sich, aufgrund von Spielfilmen, recht gut auskennen mit dem Western Thema, war es das grundsätzliche Ziel von Rockstar dem Spiel einen Wiedererkennungswert zu geben. Nur leider war das gar nicht so einfach.

"Technisch gesehen, war es ein kompletter Alptraum, weil wir so viele lebendige Dinge umgesetzt haben um genau das Spiel zu erschaffen das wir wollten, sowas bringt massive Kopfschmerzen mit sich bis es endlich Spaß macht und gut aussieht: eine fantastische Feuergefecht Physik, wunderschöne Pferde, Lassos, Kutschen mit so vielen beweglichen Teilen, Tiere und so weiter." sagte Houser, " Damit das Spiel Spaß macht, es einnehmend ist und all das bietet was wir uns erhofften wie es sein könnte, mussten wir eine große Breite von klassischen Wild West Elementen einbauen: Verfahrene Situationen, Duelle, Kampfszenen auf Kutschen, Schiessereien auf Zügen, Überfälle, Kopfgeldjagd und so weiter. Das ist die Stärke des Spiels, aber die nahtlose Umsetzung in einer riesigen offenen Welt war eine große Herausforderung."

So klingt ein Mann der stolz ist auf eine vollbrachte Leistung.



Aber Dan Houser plauderte noch mehr aus dem Nähkästchen:

Ein HD Spiel wie Red Dead Redemption, in dieser Feinheit und Komplexität, mit vielen interessanten Charakteren, die sich über ausgeprägte Dialoge als Figuren mit Schwächen, als Möchtegerns, als starke Persönlichkeiten darstellen, war bisher technisch gar nicht machbar. Denn mit der verbesserten Grafik stieg auch der Anspruch die Charaktere, die Umgebung feiner und authentischer heraus zu arbeiten. Grafik und Spielphysik hängen also eng zusammen.

Das Ziel von Red Dead Redemption war dem Spieler das Gefühl zu geben ein Teil dieser Welt zu sein, einem massiven Stück Landschaft mitten im sozialen Umbruch. Also wurde das Spiel in die Zeit 1910 oder 1911 versetzt und wir mussten eine Sprechart für die Charaktere finden die schnell genug war um das Spiel voran zu treiben, die sich aber nicht so anachronistisch, modern oder ironisch anhört, dass sich der Spieler nicht mehr als Teil der Welt fühlt. Das war nochmals eine ganz andere Herausforderung als einen Gangster im New York/Liberty City 2009 zu kreieren.

Wir mussten außerdem das Dialog System überarbeiten. Es war unter anderem für die Figur John Marston wichtig zweideutig zu bleiben, je nachdem ob er ein eiskalter Killer mit weichem Kern sein soll oder ein guter Mann der durch unglückliche Umstände seiner Waffenfertigkeit wegen aufsteigt. Welchen John Marston der Spieler sich auch entschließt zu spielen, es muss natürlich wirken.

Dan Houser: "Wir glauben das Zeug (RDR) ist wirklich fantastisch und hebt Open-World-Games auf einen neuen Level."

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